Il mondo dei doppiatori - Le interviste

Una conversazione con LEONARDO GAJO
di SYNTHESIS INTERNATIONAL:
la localizzazione di un videogame


In esclusiva per il sito IL MONDO DEI DOPPIATORI, un'intervista esclusiva a Leonardo Gajo della Synthesis, società milanese che si occupa della localizzazione e dell'adattamento di numerosi videogame distribuiti in Italia.

Intervista effettuata nel maggio 2014, a cura di Andrea Pannocchia. È assolutamente vietato riprodurre questa intervista – anche in modo parziale – senza autorizzazione.

Leonardo Gajo


Nonostante i videogiochi abbiano ormai raggiunto un’ampia diffusione, c'è un lato di essi a cui raramente viene dato lo spazio che meriterebbe: la localizzazione, ossia l'adattamento del gioco nella nostra lingua. La maggior parte dei giocatori infatti ignora la mole di lavoro che una localizzazione richiede e le difficoltà che affronta giornalmente chi se ne occupa. Grazie alla disponibilità di Leonardo Gajo, vero e proprio factotum di Synthesis International, cercheremo di spiegare meglio come funziona il processo di localizzazione di un videogioco.

Leo: Visto che parleremo di "localizzazione", ci terrei a fare una premessa per sgombrare il campo da qualunque dubbio sul significato di questo termine. Ho notato che in diversi siti, quando alcuni utenti postavano domande del tipo come vi è sembrata la localizzazione del gioco? erano venute fuori delle riposte come “sì, molto bella, i paesaggi sono ben ricreati, le città ben ricostruite..."
Andrea: Hanno confuso "localizzazione" con "location".
Leo: Esatto. come se localizzazione fosse sinonimo di ambientazione. Ma l'errore è comprensibile: in realtà il termine in quest'accezione si usa solo nell'ambito videoludico e indica l'adattamento del gioco nella lingua locale, nel nostro caso l'italiano.
Andrea: Cosa di cui vi occupate da parecchio...
Leo: Abbiamo cominciato molto tempo fa - sono quasi vent'anni - quando le software house pubblicavano un gioco e dopo decidevano di localizzarlo in altre lingue: francese, tedesco, italiano...
Andrea: Sì, prima usciva la versione originale, di solito inglese.
Leo: Già, le versioni tradotte uscivano con diversi mesi di ritardo rispetto a quella originale perciò, quando iniziavi a lavorare sulla localizzazione, ti veniva fornito il gioco completo, lo studiavi, lo traducevi, lo adattavi e lo doppiavi. Le probabilità di sbagliare clamorosamente delle traduzioni erano remote. Avevi un dubbio? Andavi a vedere. Questa cosa è andata avanti per alcuni anni, poi i publisher si sono resi conto che dal punto di vista del marketing non poteva funzionare, perché molti appassionati compravano la versione originale e giocavano in inglese, rendendo poco remunerativa la versione tradotta.
Andrea: Oggi la cosa sarebbe ancora più semplice grazie ai vari negozi online e ai portali di Digital Delivery come Steam...
Leo: Sì, di conseguenza è cambiato il modo di lavorare sulle localizzazioni. Adesso facciamo parte del processo produttivo del gioco, quindi siamo inseriti in una logica che è la stessa degli sviluppatori, con i quali lavoriamo in parallelo. Capisci?
Andrea: Certo.
Leo: Questo, ci porta a fare un lavoro che è molto più complicato di quanto si pensi. Prendiamo il cinema ad esempio: quando un film viene tradotto, adattato e doppiato, si ha davanti ai propri occhi un prodotto completo con video e audio. E questo vale tanto per l'adattatore quanto per i doppiatori. Se c'è un campo lungo, il doppiatore lo vede e capisce che deve modulare la voce di conseguenza; se una battuta è fuori campo, non c'è bisogno di impazzire per far stare il testo italiano nel labiale.
Nei giochi, invece, il doppiatore ha solo l'audio inglese su cui basarsi. Ascolta l'attore originale, vede la forma d'onda e cerca di "ricalcarla", rispettando pause, tono, intenzioni... Per questo il direttore diventa una sorta di guida, perché il doppiatore non vede niente, ed è il direttore che deve metterlo in situazione, basandosi sulla sua conoscenza del gioco e sull'audio inglese. Ma ci è capitato di dover doppiare senza neppure avere l'audio originale, alla cieca.
Andrea: Addirittura.
Leo: Sì, o di registrare in un mese quello che normalmente si doppia in tre mesi, con turni di notte come in fabbrica. Questo perché chiaramente al publisher interessa che il gioco venga localizzato nelle varie lingue nel miglior modo possibile, ma è la versione originale a segnare il passo: gli sviluppatori non possono aspettarti, e se la loro lavorazione ha dei ritardi, tu devi ingegnarti per portare a casa il risultato.
Poi ci sono le sorprese dell'ultimo minuto con situazioni tipo:
– "Ci chiedete di registrare ex novo 325 file perché gli sviluppatori hanno cambiato all'ultimo il nome di una location. Dobbiamo richiamare 8 attori perché questo nome ricorre nelle battute di 8 personaggi, quanto tempo abbiamo?"
– "2 giorni."
– "Quanto?!?"
– "2 giorni, avete 2 giorni per fare tutto, perché il gioco va in stampa la settimana prossima."
Questo vuol dire: convocare gli attori, registrare, riascoltare i file, effettarli, testarli, impacchettarli e mandarli perché loro devono implementarli nella "Gold Master", la versione del gioco che verrà stampata.
Andrea: Sperando che tutti gli attori siano disponibili in quei due giorni…
Leo: Ah, certo. Sperando che un attore non sia in tournée a teatro, impegnato con altri turni di doppiaggio... Mi è capitato diverse volte, e sono situazioni in cui ti viene da piangere.
Tutto questo va a complicare ancora di più un lavoro già di per sé molto complesso, con
processi produttivi che spesso devono tenere un ritmo molto elevato.
Accade raramente che: "Adesso registriamo, poi con calma post-produciamo, riascoltiamo i file, li testiamo..." In realtà, mentre noi siamo in studio a registrare c'è già qualcuno che sta riascoltando i file che hai registrato la mattina e qualcun altro che sta post-producendo quello che è stato riascoltato la sera precedente. È tutto come una macchina che va avanti...
Andrea: Una catena di montaggio...
Leo: Sì, un processo industriale applicato a un lavoro, se non artistico, per lo meno artigianale. E con un margine d'errore abbastanza elevato.
A volte è successo che un discorso che noi credevamo rivolto ad un singolo personaggio fosse invece rivolto ad un gruppo, o viceversa, perché lo "you" inglese è insidiosissimo, se tu non sai esattamente qual è la situazione che stai doppiando, rischi facilmente l'errore. Ma molto spesso questo e altri errori sono attribuibili alla mancanza di indicazioni sul copione o di collaborazione da parte degli autori. Fortunatamente, in molti casi abbiamo un contatto diretto con gli sviluppatori, e questa collaborazione è fondamentale per fugare qualunque dubbio in fase di traduzione dei testi. Nonostante questo, ci sono stati, e ci sono ancora, casi in cui gli sviluppatori ci forniscono un copione non sequenziale. Ti spiego meglio: immagina un copione con una serie di battute non in sequenza. Questo per non rischiare che qualcuno capisca la trama e vada a spifferarla su internet. Capisci? Pensa al povero traduttore; e al povero direttore. A noi, che lavoriamo sui dialoghi, viene impedito di comprenderli. Nonostante abbiamo sistemi di sicurezza, controllo dei dati in uscita, accordi di riservatezza...
Andrea: Anch'io ho firmato diversi documenti quando sono venuto a trovarvi in studio…
Leo: Ma è logico, siamo tutti vincolati a contratti di ogni genere. Nonostante questo, alcuni sviluppatori sono arrivati anche a questi livelli di paranoia, se mi perdoni il termine, dimenticando che tutto ciò va a discapito della qualità del prodotto finale. Se io non capisco che una battuta che sto traducendo e doppiando è una risposta a una domanda posta da un altro personaggio, magari dieci pagine prima, come faccio ad accordare i due toni in modo che il registro del dialogo risulti coerente? Se non sai in quale contesto viene detta una battuta, e tu sai quanto l'inglese possa essere generico e voler dire qualsiasi cosa, l'errore è garantito. E quando ormai hai tradotto, adattato, doppiato e post-prodotto, se non hai la rete di sicurezza del testing, sei fregato.
Considera che non tutti i publisher testano la versione localizzata dei giochi, proprio per i limiti di tempo che loro stessi si sono imposti, e talvolta questo fa sì che il gioco esca con refusi, imprecisioni o persino errori madornali che non è stato possibile correggere, anche in titoli molto apprezzati e premiati. Con un testing adeguato, questi problemi si potrebbero evitare. Non è sempre così, naturalmente. Ci sono anche casi in cui invece lavoriamo con publisher che prevedono un testing accuratissimo, dove anche a prodotto uscito noi continuiamo a ricevere feedback per eventuali patch. In casi simili, la qualità del prodotto aumenta nettamente.
È quando nei forum viene fatto il paragone con la versione originale...
Andrea: Con frasi del tipo: "Buono il doppiaggio italiano, ma rispetto all'originale..."
Leo: Il confronto con l'originale in realtà è un non-confronto, bisognerebbe paragonare le varie versioni tradotte, l'italiana, la francese, la tedesca, la spagnola... È chiaro, la versione inglese è quella originale, nasce così... Intendo dire che il gioco è stato pensato in quella lingua Però quando leggi nelle recensioni che il tuo lavoro è, se possibile, superiore addirittura all'originale, beh... ti fa piacere. C'è da dire che la localizzazione aiuta a migliorare l'esperienza ludica...
Andrea: Leggendo i sottotitoli ti perdi sempre qualcosa sullo schermo.
Leo: Già, la localizzazione ti aiuta a immergerti nell'atmosfera del gioco.
Andrea: Ma se comunque preferisci giocare in inglese con i sottotitoli italiani o addirittura completamente in inglese, fortunatamente puoi farlo, perché la maggior parte dei titoli PC e molti di quelli console ormai permettono di selezionare la lingua originale.
Leo: La cosa buffa comunque è che quando poi viene annunciato che un dato gioco sarà tradotto in francese, tedesco, spagnolo, ma non in italiano…
Andrea: Apriti cielo!
Leo: [Ride] Scandalo!
Va bene, avviandoci verso la conclusione, questa intervista non vuole essere un'apologia della categoria, però volevo spiegare il mondo che c'è dietro alle localizzazioni. Quello che facciamo, non lo facciamo perché siamo impiegati e dobbiamo sbarcare il lunario in qualche modo; è questo che magari ci fa stare due giorni a decidere l'espressione giusta, la più calzante, anziché mettere la prima cosa che ci viene in mente e andare avanti. Quello che mettiamo nei titoli che seguiamo è proprio passione, amore per i giochi, perché ci piace giocare e siamo i primi ad essere contenti quando una localizzazione viene bene ed è apprezzata. Moltissimi di noi sono gamer: traduttori, direttori, fonici… addirittura alcuni attori. Pensa che nel corso di una sessione di doppiaggio abbiamo scoperto che l'attore e il fonico facevano parte della stessa gilda di un famosissimo gioco online. Si conoscevano per nickname, avevano trascorso insieme ore e ore di gioco, ma non si erano mai conosciuti di persona, e scoprirlo lì, in fase di registrazione è stato davvero surreale; sembrava di stare a "Carràmba che sorpresa"…



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