Il mondo dei doppiatori - Le interviste

INTERVISTA A LEONARDO GAJO
di SYNTHESIS INTERNATIONAL:
IL DOPPIAGGIO DI "ASSASSIN'S CREED"


In esclusiva per il sito IL MONDO DEI DOPPIATORI, un'intervista (realizzata nell'aprile 2012 da Andrea Pannocchia) a Leonardo Gajo, project manager, direttore di doppiaggio, dialoghista e doppiatore di Synthesis International., a proposito del doppiaggio del videogame "Assassin's Creed".

È assolutamente vietato riprodurre questa intervista – anche in modo parziale – senza autorizzazione.


Foto di Leonardo Gajo

Ciao Leo, partiamo con un po' di "sterili" numeri. Ricordi pressappoco l'ammontare di testo e doppiaggio dei quattro episodi della serie usciti fino a oggi?
LG
: In Assassin's Creed abbiamo doppiato circa 86.000 parole con 347 ruoli e 34 attori. An AC 2 c'erano oltre 100.000 parole, 262 ruoli e 64 attori. In Brotherhood avevamo sempre circa 100.000 parole, 189 ruoli e 56 attori. Infine Revelations conteneva circa 120.000 parole, 198 ruoli e 50 attori. DLC esclusi, ovviamente.

Nel doppiaggio avete dovuto attenervi strettamente ai tempi dell'audio originale o avete avuto più libertà? Avete sempre avuto accesso all'audio originale o vi capitato anche di lavorare "al buio"?
LG
: I copioni della serie sono in genere divisi in due parti, lo script vero e proprio e uno script IA che contiene le battute generiche di passanti, guardie, mercanti, ladri, cortigiane, ecc... oltre a quelle dei personaggi principali. Il primo script, salvo rarissime eccezioni, viene registrato in strict time constraint, cioè seguendo la lunghezza precisa dei file audio inglesi, o in sound sinch, cioè rispettando anche le pause interne delle battute, per seguire il labiale nel caso siano associate a un'animazione. Nello script IA, invece, c'è una tolleranza maggiore, e il file italiano può essere più breve o più lungo del file inglese di circa il 20%.

Abbiamo sempre avuto accesso all'audio originale. In collaborazione con gli sviluppatori, però, in AC2 e Brotherhood abbiamo registrato alcune battute che rimangono in italiano anche in tutte le altre versioni, da quella inglese a quella giapponese. Sono battute di contorno di mercanti, guardie e passanti che abbiamo scritto da zero e registrato in assoluta libertà. Io dico sempre che facevano più parte della scenografia che dei dialoghi, perché pur non avendo alcuna rilevanza narrativa hanno arricchito molto le sequenze per le strade cittadine, le hanno rese più realistiche, più vive. Comunque, hanno ricevuto un'ottima accoglienza nelle altre lingue, come pure la localizzazione italiana nel suo complesso. Una recensione americana disse che la nostra versione era fatta così bene che, per una sensazione di immersione totale nella storia consigliavano anche al loro pubblico di giocare con audio italiano e sottotitoli inglesi. Sono soddisfazioni... 

Dal 2008 ad oggi c'è stato praticamente un Assassin's Creed all'anno, la cosa ti ha colto di sorpresa? Conti di continuare a seguire tu la serie?
LG
: Non credevo che il ritmo sarebbe stato questo, ma a ben vedere credo in Ubisoft abbiano fatto bene a sfruttare questo impianto per dare al pubblico un appuntamento annuale con la Storia. In definitiva, hanno creato la macchina del tempo perfetta, un "lore" accattivante e finché riusciranno a proporre una trama coinvolgente e ambientazioni sempre nuove terranno inchiodati i giocatori. Il materiale d’ispirazione certo non manca. Quanto al prossimo titolo, sì, sono già "sul pezzo", come si dice.

Parliamo del primo capitolo. Per Altair la tua scelta è stato Paolo De Santis. È stato amore a primo orecchio?
LG
: In parte. Avevamo provinato una serie di attori per i ruoli di Altair e Desmond, che in termini vocali e di importanza nel gioco risultavano analoghi, e i due che risultavano più convincenti erano Paolo De Santis e Alessandro Rigotti. I provini di tutti e due erano ottimi sotto il profilo della recitazione, per entrambi i ruoli. Sono entrambi magnifici interpreti, molto attenti e propositivi, e sapevo che avremmo in ogni caso ottenuto degli ottimi risultati. Ma ero veramente combattuto su chi dovesse fare chi. Alla fine la scelta è stata presa essenzialmente in base alla "pasta" vocale: mi è sembrato che la voce di Rigotti risultasse più contemporanea, e quindi più convincente per Desmond, mentre quella di De Santis suonava più classica e maggiormente adatta ad Altair. Col senno di poi, penso sia stata una buona scelta. Hanno entrambe contribuito a rendere vivi i due personaggi, a dar loro spessore e credibilità: Rigotti ha interpretato Desmond con una recitazione molto scanzonata e quotidiana, mentre De Santis è riuscito a rendere il tormento del protagonista con grande misura e carisma. 

Data l'ambientazione orientale, la traduzione e l'adattamento hanno richiesto delle ricerche particolari?
LG
: Non è stata l'ambientazione, quanto il periodo storico a rendere un po' più laborioso l'adattamento. Volevo che ci fosse un divario stilistico fra la parte contemporanea e quella antica, che la parte storica suonasse nettamente diversa non solo per il tipo di recitazione, ma anche per l’uso del lessico, lavoro che è servito anche per i titoli successivi. Ho ripreso in mano Machiavelli, Shakespeare, Dante, Boccaccio per cercare forme e termini desueti, imprecazioni, esclamazioni… Certo, stando alla sceneggiatura, l’Animus traduce tutto in un inglese contemporaneo, ma ritenevo che fosse un arricchimento dare ai dialoghi una piccola caratterizzazione storica. Discorso completamente diverso per l’utilizzo di due lingue differenti nelle stesse battuta, per il quale ho una discreta avversione: a parte le frasi di Altair a omicidio compiuto, abbiamo usato pochissime parole straniere nell’adattamento. 

Con l'uscita di Assassin's Creed II c'è stato il cambio di testimone fra Altair ed Ezio Auditore. Avevi già un'idea in testa per il nuovo doppiatore protagonista?
LG
: Avevo in mente qualche nome, ma nulla di definito, e anche per Ezio abbiamo dovuto fare dei provini. Il ruolo era impegnativo e richiedeva un'evoluzione non facile da interpretare: dalla spensieratezza giovanile, al dramma, alla trasformazione da ragazzo a uomo. Un forte senso della vendetta, un carattere focoso, ma mitigato da alcune sfaccettature ironiche e leggere, tutte italiane. Il dubbio era se scegliere un attore più maturo e forzare un po' il tono giovanile in tutta la prima parte o scegliere una voce più chiara cercando di scurirla nelle ultime missioni. E devo dire che Renato Novara è riuscito a rendere il tutto con grande efficacia. Nelle prime sequenze è riuscito a rendere alla perfezione la leggerezza e l'ingenuità di Ezio diciassettenne, lo sconvolgimento seguito agli eventi drammatici della sua famiglia, l'amore romantico per Cristina; in seguito ha cambiato completamente registro, dando al personaggio maggior peso e consapevolezza, una determinazione che nel diciassettenne fiorentino era appena accennata. 

Questa volta avete giocato in casa, essendo il gioco ambientato nell'Italia rinascimentale, e, al contrario del primo gioco, dove l'unico personaggio storico era Re Riccardo, in Assassin's Creed II sono stati coinvolti numerosi personaggi della storia d'Italia, Leonardo fra tutti. Il lavoro è stato più impegnativo?
LG
: In realtà, molti dei personaggi di AC erano storici: Garniero di Naplusa, Roberto di Sable, Guglielmo del Monferrato, Saladino… ma la cosa non ci ha intimidito più di tanto. Per quanto riguarda i ruoli storici italiani il lavoro è stato piacevole, anche perché ci ha permesso di caratterizzarli e di fare delle scelte a volte totalmente diverse dall'originale per seguire una nostra strada, una nostra idea dei personaggi: la freddezza di Machiavelli, la sensibilità di Lorenzo de' Medici, la passionalità di Caterina Sforza. Quanto a Leonardo, sapevo che sarebbe invecchiato nel corso della storia, ma anziché scegliere una voce matura come l'inglese, ho preferito usare un attore giovane e "invecchiarlo" in seguito, la stessa scelta che avevo fatto per Ezio. In fin dei conti, quando conosce Ezio, Leonardo ha più o meno la sua età, e volevo che le due voci procedessero appaiate nel corso della trama. Anche per Cesare Borgia di Brotherhood ci siamo staccati molto dall'originale: all’inizio del gioco Cesare ha circa 25 anni, e sarebbe stato storicamente sbagliato dargli una voce troppo matura. In altri casi siamo stati più aderenti all'inglese per la scelta delle voci, ma ci siamo presi qualche libertà sulla stesura dei testi: tutta la sequenza in cui Caterina Sforza inveisce contro le truppe nemiche dal castello di Forlì l'ho scritta io, anche per la versione inglese. Volgarotta, eh? 

A partire dal secondo capitolo, hai cominciato a doppiare il soggetto 16, un personaggio che ha di volta in volta acquisito maggiore importanza. Come mai hai scelto di doppiare proprio lui?
LG:
È stata un po' una soluzione di ripiego. Alla fine della lavorazione di Assassin's Creed, si era già ad agosto inoltrato, avevo già usato quasi tutti gli attori a disposizione, e quelli che ritenevo adatti al personaggio erano in vacanza. Così, visto che si trattava di poche battute, decisi di doppiarlo io. Il ruolo era curioso, mi stimolava molto l'idea di rendere la follia che permeava le battute di questo personaggio e, visto che eravamo arrivati alla fine della lavorazione, non è stato nemmeno troppo difficile… Scherzi a parte, non amo attribuirmi ruoli importanti nei giochi che dirigo, e sembrava che la presenza del soggetto 16 fosse piuttosto limitata. Poi è inaspettatamente lievitata nei titoli successivi, e per coerenza ho continuato a doppiarlo io. 

Nell'edizione in lingua inglese il doppiaggio era caratterizzato dall'utilizzo di espressioni italiane, con risultati che al nostro orecchio paiono oggettivamente ridicoli. Cosa ne pensi?
LG
: Sono sempre stato molto critico su questo approccio. Gli sviluppatori ritenevano che l'aggiunta di parole italiane in mezzo ai discorsi potesse dare un "tocco" di italianità, ma a mio avviso la resa era indiscutibilmente grottesca, specie per il nostro pubblico. Credo che si tratti essenzialmente di un discorso di cultura del doppiaggio, che noi italiani abbiamo ben sviluppata, mentre in altri paesi manca completamente. Voglio dire, l'assunto di partenza del gioco è "Siamo nell'Italia del Rinascimento", quindi non c'è bisogno che questo venga ribadito in ogni battuta. L'adattamento prevede la trasposizione della lingua dell'ambientazione in quella parlata dal pubblico. A noi non verrebbe mai in mente di fare un'operazione del genere. Ve lo immaginate un film sui tre moschettieri o su Giovanna d'Arco con tutti che parlano come l'ispettore Clouseau? O Amleto che parla con accento danese? Brrrr...
Certo, in AC II per noi il problema non si poneva, ma abbiamo dovuto compiere scelte analoghe in Brotherhood, con le truppe d'oltralpe. Nella versione originale, queste parlano fra loro in inglese, ma con accento francese; noi invece abbiamo ritenuto che fosse una scelta priva di senso e abbiamo utilizzato i file francesi per i dialoghi fra i soldati. Stessa cosa per i soldati spagnoli nella sequenza di Viana. Ma è una logica quasi matematica: Ezio è italiano, dunque dei francesi risultano stranieri al suo orecchio. È giusto che non capisca cosa dicono, un po’ come succedeva ad Altair con i Teutonici tedeschi e i crociati francesi per le vie di Acri, una sensazione di totale immersione.

Nella versione italiana i personaggi si esprimono invece senza cadenza, fatta eccezione per alcune piccoli termini come "bischero". C'è stata la tentazione di caratterizzare maggiormente il doppiaggio?
LG:
Assolutamente sì. Io adoro lavorare con i dialetti, e Assassin's Creed II rappresentava un'occasione davvero unica per noi italiani; c'era la possibilità di fare qualcosa che in ambito videoludico non era mai stato fatto, perciò appena informato sull'ambientazione mi ero dato da fare per trovare attori veneti e toscani per rendere ancora più vivo e realistico l'adattamento. Ma le migliori intenzioni artistiche si scontrano spesso con le esigenze tecniche, e in questo caso il muro che mi sono trovato davanti era davvero insormontabile. Mi spiego. Nel primo Assassin's Creed, i personaggi generici, passanti, guardie, mercanti, ecc… erano divisi per città. La distribuzione prevedeva voci diverse per Acri, Damasco e Gerusalemme. In ACII, invece, tutti i generici venivano usati in tutte le città, il che generava sicuramente una varietà maggiore, ma faceva naufragare i miei piani. Il rischio era quello di sentire dei veneziani a Firenze e viceversa, per cui con mio estremo rammarico (e credetemi è davvero una cosa che ancora adesso fatico a digerire), ho dovuto rinunciare. La considero davvero un'occasione perduta. Una sconfitta. 

Per sostituire Enrico Bertorelli al doppiaggio di Warren Vidic è stato scelto Riccardo Rovatti, che però doppia già un personaggio importante come Al Mualim. Non stona un po'?
LG:
Col senno di poi, forse un po’ sì. Bertorelli ebbe un incidente poco prima dell'inizio della lavorazione di AC2. Dovendolo sostituire, e visto che Rovatti è uno dei miei cattivi preferiti, ho pensato che potesse "prestare" la sua voce per Vidic, un po’ come si usava in teatro quando un protagonista non poteva andare in scena e la parte veniva letta da un collega altrettanto famoso. Purtroppo, non è stato possibile usare Bertorelli nemmeno nei titoli successivi, così il ruolo è rimasto a Rovatti, finché con estremo sgomento ho visto che Al Mualim era tornato in Revelations! Aaaaarghhhhh! A quel punto che fai? Rimescoli ancora le carte con un nuovo nome? Ho preferito mantenere la stessa voce su entrambi i ruoli. Non solo apparivano in periodi storici diversi, ma anche in modalità di gioco diverse, uno nella storia principale e uno nella parte multigiocatore. E poi, visto che siamo in ambito di antenati e pronipoti, chi può dire che Vidic non sia un discendente di Al Mualim. Sempre templari sono…

Per la miniserie "Assassin's Creed: Lineage" i personaggi sono stati doppiati da altri attori rispetto al videogioco. Come mai?
LG
: Non ci siamo occupati noi del doppiaggio di Lineage. Abbiamo revisionato i testi, ma le registrazioni e la scelta del cast, per ragioni produttive, sono stati affidati a un'altra società.

Ezio è invecchiato nei tre giochi a lui dedicati. In Brotherhood, Novara ha utilizzato un tono più maturo, ma in Revelations si è reso necessario sostituirlo. È stata una scelta difficile? 

LG: Sì, è stata una scelta sofferta, ma secondo me obbligata. Avevamo fatto delle prove in sala con Novara per vedere quanto riusciva a invecchiare, ma nemmeno lui era troppo convinto della resa. L'Ezio di Revelations richiedeva una maggiore maturità, tenuto conto che in Embers arriva alla settantina, e usare la stessa voce dei due titoli precedenti avrebbe compromesso la credibilità complessiva, sarebbe risultata una forzatura. Così abbiamo proprio cambiato registro, e devo dire che anche il pubblico alla fine pare aver condiviso e apprezzato questa scelta. La cosa buffa è che Diego Baldoin ha solo pochi anni più di Novara: scherzi della voce.

© 2012 Antonio Genna - IL MONDO DEI DOPPIATORI 
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